推荐序二

当我的同事秦彬先生邀请我来为这本书写推荐序的时候,第一反应是吃惊。确实从来没有想到会有机会以这样的形式将自己的想法呈现在一本纸质书籍里。接下来就是长时间不知如何下笔,回想自己不经意间入行从事游戏开发(确切地说是网络游戏开发)已有9年,时间说长不长说短不短,可能在国内来说也算是老鸟了,那么作为一个老鸟究竟应该说点什么才能显得高贵冷艳呢?

好吧,为了看上去比较资深,我决定从头说起。2005年,当我决定以游戏开发作为自己的职业之后,几乎花了整整一年的时间,才让我的父母认可我在做一件正当且体面的工作,相信在当时的环境下这并不是个案。而之后,随着国内游戏市场的慢慢扩大,越来越多的网络游戏开始走进人们的日常休闲娱乐生活,演变成一种新的生活方式。社会对游戏和游戏开发的认知也开始慢慢发生变化,最明显表现出来的是招聘环节。由于工作的关系我几乎每年都会去各大高校招聘毕业生,很高兴地发现近年来“游戏开发”作为一种职业正在越来越被主流社会所接受。至少,现在一个大学毕业生选择游戏开发作为职业并不会显得那么另类。而游戏开发也正变得越来越像一门严谨的工业,就像较早时间被认可和接受的电影行业被叫做“电影工业”一样。在这里,人才、资本、创意、技术无一不呈现出密集化发展状态,在不算长的时间里,创造了一个又一个里程碑式的作品。时至今日,中国已经成为全球最大的网络游戏市场。

既然越来越多的人愿意试着了解甚至是加入这个行业,那么有没有一种比较简便的方式,使得因自己的玩家身份对游戏开发产生兴趣的人能快速了解一下这个新兴行业呢?我当然不会推荐你去看《恋爱前规则》,这部电影里面对身为游戏设计师的男主角的描写过于奇幻,以至于看上去犹如外星生物一般。相比较之下,比较好的了解方式是找一本专业书籍读一读。介绍游戏设计与开发的优秀书籍陆续被引进到国内,从技术层面的图形、图像、引擎渲染到策划层面的剧本、关卡、规则设定都有涉及。

谈到游戏制作,有一个永恒的话题是“创意”。如果翻看游戏史,我们总是发现,在一种硬件(特别是输入设备)被发明并制造出来之后的3至5年时间里,是各类游戏创意产生的黄金时期。远如FC时代,由“方向”加“AB 键”构成的输入规则,直接定义了大多数电子游戏的种类;之后的30年,虽然各种次世代主机不断登场,但基本的游戏类型并没有太大变化,更多的是纬度的拓展(3D)和画面质量的提升。直到Wii的出现,老任才重新发明了一次游戏机,直接掀起了体感的高潮。同样的,PC时代也出现了自己的经典类型,如RTS和MOBA,这种游戏的复杂输入操作使得键盘、鼠标的配合技巧发挥得淋漓尽致,也使得PC这种非专业游戏设备上居然诞生了最专业的电子竞技。那么除去这种开天辟地的种类拓展呢?事实上,99%的游戏从业者的99%的时间,是在从事不那么激动人心的系统微创新和制作工艺提升方面的工作,这种工作可能体现在游戏的系统集成、数值设定、剧情撰写,甚至是商业模式的拓展上。诚然书籍和专业的学习不能带给你创意,不过如果有一天你灵感闪现,那么多了解一分关于游戏制作工艺的知识,就可以实在地增加一分将自己的灵感实现的可能。

不过,无论如何我还是得承认:和网吧五连坐撸一把 LOL 相比,耐着性子读一本介绍游戏设计的书要枯燥乏味得多。尽管我甚至并不清楚这本书是否能真正让你感兴趣,是否能让你在合上它的时候,感慨一句“我居然看完了!”,但这本书确实用非常认真、非常学院派的方式一板一眼地介绍了游戏设计的方方面面。也许在我们的日常开发中,每一道工序所叫的名字并不一样,但细想一下却总可以归类到书中所用的某一个术语当中,我想也许是因为每个优秀到能被人记住的游戏虽然都长得不一样,类型也可能有区别,但工艺流程和寄托的情感却总有相通之处吧。

最后,希望你喜欢这本有点偏实在的书。

腾讯公司魔方工作室群副总裁

张晗劲