- 极速传染
- (英)史蒂文·约翰逊
- 2816字
- 2021-03-29 06:47:57
精妙地设置一系列必须完成的任务
玩电子游戏的“不能说的秘密”是:你要度过很多无趣的时光。你会感到挫败、感到迷茫,也会卡在某处进退两难。但当放下手中的游戏回到现实世界时,你就会意识到自己将如何提心吊胆,仿佛日日担忧自己某颗松动的牙齿一般,殚精竭虑地同游戏中的困难搏斗下去。如果这就是所谓无忧无虑的逃避主义,那简直是自讨苦吃,荒唐至极。世上有谁会为了逃避现实,逃到一个九成时间都让自己恼怒万分的世界里?
让我们看看建筑工特洛伊·施托勒(Troy Stolle)的故事。5根据技术评论家朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)的描述,此人来自印第安纳波利斯。每当木匠施托勒放下打造模具的工作,就会沉浸在一个叫作《网络创世纪》(Ultima Online)的虚拟世界里,这个奇幻主题游戏能让玩家创建人物角色,并与成千上万由其他玩家操控的虚拟替身交流,共同畅游、探索网络游戏世界。可以想象一下你与成千上万来自世界各个角落的陌生人一起玩《龙与地下城》的场景。《网络创世纪》和类似作品,如《无尽的任务》(Ever Quest)一样,都能让玩家在游戏中享受逼真的消费体验。只需在eBay上花几百美元,你就能在游戏中买把魔法剑或是买块地,当然这些都是虚拟的。但如果想在游戏中以传统的手段赢得这些东西,那么你就必须花更多的时间和精力,甚至可以说相当费时。迪贝尔描述了施托勒为维护虚拟人物尼尔斯·汉森所花费的心血,汉森刚刚在《网络创世纪》的虚拟世界里买了一栋新房子:
施托勒必须攒够钱才能买房子。若想攒够钱,他就必须卖掉旧房子。建造原先那所房子的钱,是他花费数小时打造虚拟宝剑、铠甲并卖给一个“专职”收购者所赚得的,而这个“专职”收购者同时也为其他30多位玩家服务。想要长久吸引这位老主顾的兴趣,他就得让尼尔斯·汉森的锻造手艺不断升级,以达到大师水准。为了达到那样的水准,施托勒用了整整6个月时间专注于铸造工艺,其他什么也不做:他点击山坡开凿矿井,然后去熔炉将矿石变成钢锭,之后再次点击山坡重复这个流程,每重复一次,代表尼尔森手艺级别的技能槽就会上升些许,就这样他一点一点地接近百分之百的目标和锻造大师的显赫头衔。
我们暂且后退一步,回顾一下这个流程:日复一日、月复一月,一个男人整个白天都与锤头铁钉为伍,重复着枯燥乏味、让人筋疲力尽的工作;晚上他又整夜在虚拟世界中与“铁锤”“砧板”为伍,还是重复着枯燥乏味、让人手指麻木的工作,并且每月还要多付9.95美元来获得游戏福利。如果你问施托勒为什么要这样做,那么他的答案也一定很肯定:“如果你喜欢,那就不累。”可这样说来,人们又不禁要问:为什么会有人喜欢这种游戏?
为什么?曾花上几小时试图完成一个游戏任务的人肯定都明白这种感觉:你面对着一系列必须完成的任务,只有完成之后才能在虚拟世界中继续前进,这些任务本身更像是零活,不怎么有趣,虽然你不是很想去做,但这些任务都是你必须完成的,比如修建道路并铺设管线,比如退回一系列管道的起点来看看自己之前落下了什么,比如不停地与其他角色重复着你已烂熟于心的对话。而绝大多数每天沉迷于完成这些任务的人,都是那些在生活中极度反感做零活的人。如果现实中你都会忍不住将小孩关在房间里做作业,或者吓唬他们说要对他们禁足,那么为什么你还会愿意在《网络创世纪》上花6个月的时间打铁呢?在现实中,你肯定听过各种各样的说法,如认为游戏只能带来劣质且短暂的满足感,和粗俗音乐、视频或垃圾食品简直难分伯仲。但和大部分流行的娱乐形式相比,游戏反而是最延迟享乐的一种活动,有时甚至延迟到让你一度怀疑乐趣是否真的存在其中。
衡量现代电子游戏所带来的认知挑战,最明显的指标便是犹如家庭手工业规模的游戏指南发行产业,也就是“攻略”,这些攻略会为你提供详细的介绍,一步一步教你打赢这个让你备受折磨的游戏。我20多岁的时候,在各种各样的备忘清单、地图、攻略和语音指导服务上花了近1 000美元,来帮我破解一款怎么也无法通关的电子游戏。
我对于每一款游戏的印象都与这些攻略关系密切,比如《神秘岛2:星空断层》(Riven: The Sequel to Myst)就让我联想起了我在语音指导服务上花费的数个小时,我记得那些录音里解释说控制杆必须旋转270°才能让蓝色管道与横梁相连,而趣味横生的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则让我想起其中那如童话故事一般丰富多彩的关卡地图,在我的记忆中,这个故事的情节被线性的指示所取代,例如在蘑菇处跳两下,然后在护城河抓住奖章。我也知道,细数我在这些游戏攻略上花了多少钱的行为,听起来就像是在博人同情,但在大多数软件商店里,那些摆满游戏攻略的高大货架清楚地表明,我并不是唯一一个有这种习惯的人。比如备受争议的热门游戏《侠盗飞车》(Grand Theft Auto),其通关攻略已经卖出了160多万份。
再用其他大众娱乐形式来审视一下这些攻略的意义。与好莱坞电影或《公告牌》杂志排行榜冠军相伴而生的还有大量补充资料:名人简介、歌词表、评论、粉丝网站、专辑上的评论音轨。这些材料可以拓宽你对电影或专辑的理解,但你似乎永远也不会觉得自己的确需要一份。人们绝不会带着剧情指南走进电影院,或是在看电影的时候,打着手电筒查阅指南。但人们在玩游戏时却经常依赖攻略。与游戏攻略最接近的文化形式是令人肃然起敬的“CliffsNotes(6)文学作品读书指南”系列,该系列可谓阅读名著的必备补品。“CliffsNotes文学作品读书指南”的存在没有什么令人困惑的:我们既然接受了这样一个事实,即名著是复杂的,那么也要接受另一个事实,即数百万年轻人或多或少都被迫违背自己的意愿去阅读名著,或者至少要假装读过它们。因此,CliffsNotes有了自己繁荣的销售市场。然而,游戏指南却有悖于我们的观念,因为我们不习惯接受游戏文化的复杂性,也因为没有人强迫孩子们去精通这些游戏。
人们对这类游戏攻略的需求是一个相对较新的现象,在传统游戏中,你不需要花10页篇幅来解释怎么玩《吃豆人》(Pac-man)游戏,但是对于像《无尽的任务》或《网络创世纪》这类宇宙构架不断扩展的游戏来说,200页的攻略也不足为奇。因为这些宇宙构架如此复杂,让你手足无措,所以你需要游戏指南的帮助:你被困在一个关卡中,所有的出口都被锁住了,哪里都找不到钥匙;或者你在两个小时前找到的所谓控制室密码,现在看起来并不管用;甚至最糟糕的情况是:你在走廊里漫无目的地闲逛,就像电影《闪灵》里经典的跟踪拍摄镜头一样,你根本不知道下一步该做什么。
当然,这种漫无目的的行为是互动性产生的代价。现在你对故事的叙事有了更多的控制权,但是你所掌握的关于叙述者的信息,比如下一步应该和谁交谈,那个神秘的包裹藏在哪里,都是不完整的,所以玩这些游戏最终都是为了填补这些信息空白。当你能搞清楚下一步该做什么时,就会觉得身心愉悦;但当你搞不清楚下一步该做什么时……嗯,那就是你要为获得攻略掏上15美元的时候。然后,你会发现自己弓着背坐在电脑屏幕前,电脑桌面上开着攻略,在虚拟世界和关卡地图之间来回转换,试图找到自己的方向。但也许关卡地图并不总是那么有用,或者你发现自己吃饭时还在阅读通关指南,蓦然之间,你会不禁自问:这种游戏到底有什么乐趣?