- 游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘
- 王亚晖
- 3319字
- 2023-11-29 19:30:24
地下城和空间的嵌套
不知道读者有没有玩过桌游,比如《大富翁》(Monopoly)或者跑团类的桌游。这类桌游有个非常典型的设计就是一定会给玩家一张地图,玩家的活动区域就限制在这个地图内。在有电子游戏之前,这是欧美宅男最喜欢的游戏,而电子游戏也继承了很多传统桌游的概念,其中就包括地图的概念。
在绝大多数电子游戏里,首先确定的是玩家有一个可以活动的空间,就是玩家的地图空间,尤其在 RPG 里这是非常典型的应用。而传统 RPG 里的地图空间都有明确的嵌套关系,所有情景并不是完全发生在一个平面上的。
其中最经典的就是地下城(Dungeon)的设计,这里指的是那些独立于游戏主地图,充满怪物和迷宫的空间。要强调的一点是,“地下城”只是一个针对这类地图的代称,并不一定是地下空间,有很多地下城的表现形式是地上甚至是天上的空间。
1981 年,《巫术》《魔法门》《创世纪》系列开启欧美 RPG 之路,《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》点燃日本 RPG 之火,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》成为中国 RPG 最成功的“三剑”。这些游戏都没有脱离地下城,甚至地下城一直都是 RPG 最核心的元素。
提到地下城就很难不提到迷宫。
早期游戏里地下城的核心玩法就是走迷宫,这也是那个时代最折磨游戏玩家的一件事。当时的游戏中不可避免地出现大量迷宫的主要原因是,当时游戏主机的机能受限,迷宫是延长游戏时间最好的办法。迷宫越复杂,玩家玩的时间越长,越会觉得赚了,当然这仅限于早期游戏,现在的玩家基本上无法接受那么复杂的迷宫。
南梦宫在推出《铁板阵》7(Xevious)后,成为世界上数一数二富有的游戏公司,资金上的保障让他们开始尝试更多复杂甚至有风险的游戏风格,其中一款作品是《铁板阵》的制作人远藤雅伸负责开发的《多鲁亚加之塔》。这款游戏被认为是世界上第一款 ARPG,当然,时至今日我们再看这款游戏会发现,这就是一款单纯走迷宫的游戏。在之后很长时间里,ARPG 都以走迷宫为核心玩法。
7 《铁板阵》是游戏史上第一款直向卷轴式的射击游戏,南梦宫因这款游戏的热卖,建造了一座被称为“铁板阵大楼”的新办公楼。
老一批的游戏设计师会在地下城里加入很多自己的小心思,比如跟地下城相关的还有一个可视范围的问题,越紧凑、可视范围越小的地图,越容易给玩家带来压迫感。
图 1-13 从《多鲁亚加之塔》开始,ARPG 就在走迷宫
典型案例是《暗黑破坏神》前两部,安全区域和地下城的可视范围是不同的,地下城的可视范围明显更小,因此《暗黑破坏神 2》的地下城让玩家感到强烈的压迫感。而到了《暗黑破坏神 3》,游戏地图整体设计得比较空旷,这种压迫感也就消失了,这也是《暗黑破坏神 3》地图设计较为失败的地方。也就是说,地下城的设计也和游戏内容的表达息息相关。
但这种以迷宫为主的游戏方式越来越引起玩家的反感。之后随着游戏主机机能的提升,迷宫这一要素被逐渐弱化。主打复古怀旧的 JRPG《歧路旅人》(Octopath Traveler),都没敢做太多的迷宫,而传统的 RPG,像《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列已经把迷宫弱化到了最低程度。
虽然迷宫少了,但是地下城的概念一直存在。因为迷宫是地下城的众多元素之一,却不是唯一元素。很多地下城不是迷宫型的,比如解密和 Boss 战也可以成为地下城的元素,甚至单独的故事线索都是地下城经常有的元素。
地下城的存在主要有四个原因。
01.RPG 的核心是故事性和人物塑造,而这两点很难填充起游戏时长。比如中国玩家最熟悉的《仙剑奇侠传》系列,哪怕口碑最好的第一部,如果没有地下城,游戏时间也可能不会超过 1 个小时,主要消磨玩家时间的就是一个接一个的地下城。从游戏机制上来说,地下城起到了让玩家觉得花钱值得的作用。
02.一款 RPG 想要成功,很重要的一点就是让玩家对于主角有代入感,代入感最好的设计是让玩家和主角有共同成长的体验。在地下城里设置困难就是创造这种体验的最好方式,当然并不是唯一方式。
03.玩家需要在游戏里找到成就感,其中成就感最重要的来源就是“我战胜了敌人”和“我完成了挑战”。地下城就是这个挑战最直观的体现,一轮又一轮的敌人或者高难度的解谜设计,都可以让玩家在成功后获得前所未有的成就感。也就是说,只要地下城设计得好,那么走出地下城本身就是一种对玩家的奖励机制。
04.地下城本身是可以作为故事线索存在的。以中国玩家熟悉的《仙剑奇侠传》为例,在需要找到 36 只傀儡虫时,玩家要在地下城里反复战斗。这个战斗过程凸显了傀儡虫的价值,也渲染了李逍遥对林月如感情的执着。
时至今日,哪怕 RPG 已经开始普遍制作开放世界的地图,甚至地图没有了明确的层级划分,但还是会有类似地下城的设计存在。比如在《巫师 3》和《刺客信条:奥德赛》里,都有专门的长时间的连续战斗内容,也是为了达到和地下城一样的效果;《塞尔达传说:旷野之息》里还保留了更接近地下城的神庙系统。
当然,地下城的存在也不是没有问题的。严格意义上来说,地下城绝对不是一个好的设计。
首先,地下城是一个很容易让人产生疲劳感的设计。就像我前面提到的,地下城本质上是一个以极强的目的性为前提而设计出的机制,这就很难适合每一个玩家。在西方世界,最早的 RPG 之一的《巫术》出现时,就从头到尾使用了地下城设计,一开始没有任何详细的交代,直接把主角推到了地下城里,开始战斗。更重要的是,《巫术》这种最朴素的回合制游戏,其游戏性也并不算多强,这种设计在开始时大家还玩得不亦乐乎,但是日后游戏行业,尤其是美国游戏行业的 RPG,开始逐渐走进了有大量文本内容和详细故事背景描述的时代。以黑岛工作室的《博德之门》为代表,地下城的设计成为游戏的辅助。
其次,地下城很容易脱离游戏剧情本身,让玩家有“出戏”的感觉,尤其是使用了大量迷宫元素时。比如《仙剑奇侠传》第一部,锁妖塔和试炼窟两个地下城的设计过于冗长,迷宫极其复杂,敌人众多,导致很多玩家打通锁妖塔以后,已经降低了对主线剧情的代入感。《新仙剑奇侠传》里重置过的将军冢也有类似的情况,如果不看地图,很可能要在里面迷路数小时。《仙剑奇侠传三外传:问情篇》里地下城的设计的糟糕程度已经达到了国产游戏的巅峰,以至于被玩家调侃,称其为“问路篇”,包括我在内的大部分玩家要在地图的帮助下才可以通关。当一款游戏需要地图才能通关的时候,说明这款游戏的设计已经出了问题。
之后大部分游戏在地下城的设计上多少会遵循三个原则。
01.地下城的难度不能太高,或者说迷宫难度和敌人难度不能同时高。比如《暗黑破坏神》系列就明显降低了地下城的迷宫难度,到《暗黑破坏神 3》可以说几乎已经没有迷宫了,玩家几乎不会在游戏里真的迷路。
02.地下城本身不能完全脱离故事,或者不能脱离游戏的某个核心机制。比如《精灵宝可梦》系列,在里面的每一个地下城中,玩家都可以捕捉到克制下一个馆长的宝可梦,这至少能让玩家直观感觉到地下城的价值,玩家也就不会对通过地下城这件事感到烦躁。
03.主线相关的单一地下城不能太过漫长。现在已经很难在欧美游戏里看到这种设计了,日本的主流游戏里也越来越少在主线里出现复杂的地下城。游戏要保证玩家的主线体验尽可能流畅。
进入网络游戏时代,地下城的机制设计有了明显的改变。
绝大多数 MMORPG 的主线剧情是被弱化的,为了延长玩家的游戏时间,支线剧情就变得非常重要,所以多数 MMORPG 游戏的支线剧情非常复杂,甚至地下城的机制也和单机 RPG 截然不同。
《魔兽世界》为日后的游戏行业提供了一个很好的范例,在《魔兽世界》里,支线任务使用了另外一个名字 Instance,国内翻译为副本。当然,《魔兽世界》并不是副本机制的发明者,严格意义上来说,最早使用副本机制的网络游戏是《领土》(The Realm Online),但《魔兽世界》把这个机制完善并且推广开来。每个副本都拥有完整的剧情、完整的地下城设置和独立的 Boss。《魔兽世界》的每个副本就相当于一个完整的故事,有完整的叙事线索、迷宫和战斗环节,甚至还有机会获得特殊的装备。这种创造性的设计改变了整个网络游戏行业,这也成为日后 MMORPG 都在学习的机制。而副本最大的意义是创造了每一个人都可以当英雄的游戏氛围,比如在《无尽的任务》里,只有少部分人有机会接触到高等级的 Boss,而副本机制给了普通玩家这个机会。
副本机制存在的最主要的意义在于,解决了网络游戏在时长上的问题。在有副本以前,玩家的游戏时长几乎完全依赖高游戏难度,高难度刺激玩家重复刷装备,而副本机制出现以后,玩家有了更多选择。
当然,刷装备这件事最终还是难以避免。