2.2 撰写GDD

立项一款游戏并不是那么简单的,当通过竞品调研决定了目标市场,以及大致想清楚了核心玩法等细节后,需要退一步,站在更高的地方,去梳理出一份简称GDD的文档。撰写GDD的目的不仅是帮助自己完善游戏的各个部分,还可以让未来要合作的各方,在合作之初就知道游戏的大致框架,了解它最终可能会成为的样子。

GDD,是game design documents的缩写,通俗来讲就是“游戏设计大纲”,一个完整的游戏设计大纲是较为复杂的,内容非常全面。

任何一款新游戏,往往都是从灵感开始的,只不过灵感是千千万万的,如何让好灵感“落地”,最终执行出来,是需要我们思考和努力的。GDD就是第一份“战略规划书”,需要包含目标市场、题材与矛盾点、视觉表现方向、描述核心玩法、技术筹备和盈利预期等部分。下面,笔者以自己主导并设计的《三国翻翻棋》为例子说明如何撰写GDD。

2.2.1 目标市场

▍问:游戏到底针对哪部分的市场?首选硬件平台、游戏类型和什么类型的玩家?

此处要描述得尽可能地具有针对性,一般分成如下小段,尽量始终用“短语”进行描述,切忌写得非常复杂。写得很复杂,表明其实你并没有想得特别清晰。

答:《三国翻翻棋》首选移动设备中的H5(HTML5)平台(网页游戏)。游戏为休闲竞技类,主打轻松、碎片化的游戏方式。对《象棋翻翻棋》《斗兽棋》《军棋翻翻棋》等棋类游戏比较熟悉的玩家是目标用户。

▍问:目标市场规模是怎样的?同类或相似产品大致有多少个?是否存在寡头?大致下载量如何?如果有DAU(日活跃用户数)或MAU(月活跃用户数)的数据更好。

描述市场规模时,尽量以数据呈现,这样有助于帮助撰写者厘清市场,同时还能让其他阅读此文档的合作伙伴对目标市场有更准确的认知。

答:目前在应用宝市场中有50款以上与翻翻棋玩法相同或相似的产品,其中腾讯出品的《天天象棋》和《军棋翻翻棋》的下载数量较为领先。

《军棋翻翻棋》60万次下载

《天天象棋》7552万次下载

在社交小游戏平台“开心斗”和“同桌游戏”中,《斗兽棋》一直是热门游戏。

“开心斗”和“同桌游戏”平台

▍问:同类或相似玩法的游戏的流行程度是怎样的?它们又是怎样设计的?

此小节要对前文所表达的市场调研进行总结,大致描述竞品的游戏玩法。

答:市面上已有的翻翻棋多以军棋、象棋和斗兽棋等传统玩法的改进为主,通过《军棋翻翻棋》和《天天象棋》中的翻翻棋玩法,以及《斗兽棋》多年以来对玩家的培育,以“暗棋”和“比大小”方式为主的翻翻棋玩法已经成为一种较为广泛的休闲竞技玩法。

《斗兽棋》

《三国翻翻棋》

《军棋翻翻棋》

▍问:目前进入市场的时机是否合适?

此小节一定要从流量的趋势切入,切记不要写“假大空”的话,如果无法找到渠道切入点,则说明此时并不是很好的入场时机。

答:在2018年,H5游戏会迎来一波爆发期。微信小程序开放游戏品类,“手机QQ”“同桌游戏”“开心斗”等社交平台对精品H5游戏的需求量激增。随着“00后”玩家成年,玩家对碎片化的需求进一步增强,对翻翻棋玩法的认知程度也逐步加强。

▍问:把产品推向市场的最迟时机是什么时候?

游戏制作人要对市场的时机做出一定的预测。

答:玩家对过于简单粗糙的H5小游戏玩法产生边际效应时,约在2018年第1季度。

2.2.2 题材与矛盾点

▍问:游戏题材是什么?是中式武侠,还是东方魔幻?

游戏题材是增强玩家代入感最重要的因素之一,此小节首先表达对目标市场的总结性判断,然后分析目标市场的用户属性,并做出题材决策。目标市场的用户年龄段、男女用户占比,以及用户更喜欢什么样的电影和电视剧都可以分析。

答:“开心斗”和“同桌游戏”平台的用户群在13~25岁,男女比例大致为1:1。根据优酷的目标用户画像,《琅琊榜》《军师联盟》《三生三世桃花开》是在该年龄段用户中较为流行的电视剧作品。

以三国题材为基础,对其形象加以现代化的改造,使其更符合“00后”的欣赏习惯。

▍问:游戏的背景故事大致是什么?参与对战的各个方面到底是为了什么而互相博弈?

休闲竞技类游戏与角色扮演类游戏的背景有所不同,竞技类游戏的背景故事往往较为单薄,也更单刀直入。此小节需要以极其概括的方式直接传达。

答:两个现代社会的小孩,通过AI将三国的各个角色在计算机中复活,并将这些角色作为对弈的棋子,通过翻翻棋的形式决定胜负。

2.2.3 视觉表现方向

▍问:视觉表现方向是卡通,还是写实?

卡通和写实的决策要依据目标市场和游戏玩法决定。

答:《三国翻翻棋》是休闲竞技类的H5小游戏,主要依托“微信小程序”“手机QQ”“开心斗”“同桌游戏”等平台,因此要用休闲、明快和轻松的卡通风格。

▍问:色彩饱和度大致是怎样的?

此处要结合其他游戏分析,表明游戏的色彩丰富度、饱和度和明度等。

答:《黎明杀机》游戏使用极度阴暗的色调,将恐怖感渲染到极致,《守望先锋》中的大部分画面明度较高,《绝地求生》的游戏亮度中规中矩。

《黎明杀机》

《守望先锋》

《绝地求生》

▍问:角色是“几头身”?是以轮廓设计为主,还是以角色内部的细节设计为主?

答:《三国翻翻棋》里使用卡通头像作为棋子,以角色内部的配饰细节来表达角色形象。

2.2.4 描述核心玩法

▍问:战斗中的单位是什么?

核心玩法中“单位”的概念会在本书的其他章节进行详细解释。此小节要表达的是玩家在游戏中可以控制的“个体”,并对个体进行具体化的描述。

答:将三国中的各个角色抽象成为《三国翻翻棋》中的棋子,每个棋子通过职业、血量和攻击力3个属性的划分来定义。通过攻击方式和移动方式,将职业分为战士、法师、射手、肉盾、刺客、和BOSS。

每个职业的移动方式和攻击方式

▍问:战斗中的资源获取方式是什么?

所谓资源获取方式,在本书的其他章节也会有详细解释和介绍,在GDD的撰写中,此小节要表达的是玩家是如何获取游戏资源的。比如《英雄联盟》中的英雄是靠现实货币或虚拟货币购买所得,而《炉石传说》的卡牌则是靠“扭蛋机制”获得,《DOTA2》中的英雄则是免费开放给所有玩家的。

答:《三国翻翻棋》中的游戏资源免费开放给玩家。

▍问:随机性和策略性如何体现?

随机性和策略性在本书的“核心玩法”章节中会详细阐述,本小节要以最概括的语言提炼随机性和策略性的流程,大致需要描述如下部分。

·地图的机制和尺寸。

·是回合制还是同时操作。

·游戏中所有互动单位的数量。

·进入战斗后,对局双方可操作的游戏单位数量。

·单位的属性是如何改变的。

答:《三国翻翻棋》的棋盘为4×5的格子,采用和传统翻翻棋同样的回合制操作机制,游戏中包含50个棋子,战斗中双方可操作的棋子为每方10个,单位通过攻击方式和移动方式的区别,在每次战斗时根据攻击力和血量产生改变。

▍问:玩家在每一局中的战斗时长和战斗节奏是如何设计的?

要根据目标市场的用户习惯,对游戏的核心战斗时长进行明确的规划,并表达出在大概什么时间进入对战的激烈部分。此小节尤其重要,因为基本上描述了游戏核心战斗的流程。

答:战斗的双方为蓝方和红方,从50个棋子中随送机出20个,红蓝双方各占10个。战斗开始时,棋子盖在棋盘上,通过“石头剪刀布”的方式决定谁第一个翻棋,第一个翻棋翻到的棋子颜色,决定双方的执棋颜色。

除了战士之外,其他职业的棋子每个回合只能在翻棋、移动或攻击中选择一个进行动作,可以在一个回合中同时攻击和移动是战士的职业特色。随着越来越多的棋子被翻开,以及越来越多的棋子因被攻击而扣血,棋盘上留下的棋子越来越少。《三国翻翻棋》通过“累计各方得分”来控制战斗时长,一方吃掉另一方的棋子后即可获得一定的得分,战斗中优先达到某个分数的一方,即可获得胜利。战斗预计时间为3~5分钟。

▍问:玩家在战斗中的成长线是如何规划的?

根据游戏类型的不同,战斗中的成长线是核心玩法中非常重要的组成部分。比如MOBA游戏中的英雄等级、技能解锁和装备积累是游戏单位的成长线,还有一条成长线是逐个击破对方的防御塔和打野怪等,这是玩家们在局势上的成长线。需要注意的是,并不是所有竞技游戏都需要有游戏单位上的成长线,但一定会有局势上的成长线,否则该游戏将毫无博弈感和策略性可言。

答:《三国翻翻棋》中的游戏单位血量会在攻击中逐渐减少并消失,要思考如何通过更好的移动与攻击等搭配,尽可能地吃掉敌方的棋子后累计得分。

2.2.5 技术筹备

▍问:采用什么游戏引擎?

如何选择游戏引擎会在其他章节中详细说明。

答:因为《三国翻翻棋》选用面向移动端的H5平台,所以使用白鹭引擎开发。

▍问:对战中对网络的同步要求是怎样的?

答:因为《三国翻翻棋》选用是回合制的棋类游戏,因此对双方的网络同步要求并不高,平均延迟控制在100毫秒左右即可接受。

▍问:机器人的设计方式是什么?

对战类竞技游戏由于种种原因,一定要事先考虑好机器人的实现方式。一般情况下,大部分的竞技游戏都使用行为树的表现方式,随着人工智能发展,采用人工智能机器人方式的情况也越来越多。

答:《三国翻翻棋》使用行为树进行控制,旨在玩家同时在线数量不够、玩家连续失败或连续胜利时,控制玩家的胜率。在之后的版本中,使用人工智能也是很好的选择。

2.2.6 盈利预期

GDD的撰写,除了可以帮助自己厘清思路和使团队在前期达成共识之外,还有一个重要的用途是说服资金投入。游戏的资金提供者100%是为了实现盈利,因此作为游戏制作人或设计师,要提前想明白你设计的游戏如何给投资人带来收益,并准确地表达出来。

▍问:你所能直接调动的流量是什么规模的?

前文提到过,“左手产品,右手渠道”,此小节要描述你所能调动的渠道,哪怕只是很小的微信群或班级QQ群等。

答:某日活跃用户数120万的社交软件作为首发渠道。

▍问:预计ARPU值是多少?

ARPU是average revenue per user的首字母缩写,意思是平均每个用户为产品提供的收入值。ARPU值是决定游戏是否可以实现盈利的重要参考指标,根据游戏类型的不同,要对ARPU值进行谨慎预测。

答:作为高活跃、低ARPU值的游戏,预计ARPU值为1元左右,付费率为15%左右。

▍问:预计团队规模多大?不同岗位的占比分别是怎样的?

主要对策划、美工和程序等研发岗位进行大致的规划。如果你没有相关类型的研发经验,撰写此处时就要尽可能谨慎,最好请教拥有同类产品研发管理经验的人,否则此处如果撰写得不够准确,很有可能导致执行时漏洞百出、捉襟见肘。

答:设计并开发《三国翻翻棋》需要前端程序员1名、后端程序员1名、UI设计师1名(可外包)和策划1名。

▍问:预计研发周期是多久?大致预算是多少?

研发周期管理是非常重要的环节,如果此环节不顺畅,产品就无法如期上线,团队也会被不断拖延的周期折腾得精疲力尽,更严重的会导致项目流产,后果不堪设想。所以在GDD中,此处的评估最好与团队内部的其他成员,或者拥有相关经验的管理者详细讨论得出。

答:预计研发3~4周后即可最小规模发布(所谓最小规模发布,是指产品只做好核心部分就面向玩家发布),而后每周至少进行一次更新,大致预算为10万元。

至此,一份简略的“游戏设计大纲”就初步撰写完毕了,厘清基本思路、锁定目标市场、设计核心玩法、安排游戏题材、确定视觉表现方向等,都与游戏结果息息相关,虽然每一条都很简单,却可以在游戏从创意到执行的过程中产生巨大的推动力。但这仍然是“纸上谈兵”,任何战略战术的执行,都离不开人,只有团队中的每个人都各司其职地按照既定的安排去落实自己的工作,才能真正意义上让产品落地。