第1章 作图者说
- 科幻世界·译文版(2018年8月)
- 《科幻世界》杂志社
- 1892字
- 2019-12-12 17:16:07
赵恩哲,游戏制作人,游戏/电影概念设计师。现供职于IGG(中国)任副总监。原网龙公司原画经理/项目主美。福建农林大学艺术学院客座教授。中国电影评论学会动漫游戏专业委员会理事。第七届第八届全球华语科幻星云奖最佳美术作品银奖获得者。作品《Vouchsafing》入选全球顶级幻想艺术年鉴《光谱24》。
他还是美国当代硬科幻科幻大师格雷格·贝尔硬科幻小说三部曲《永世》《天使女皇》《移动火星》封面作者。作品多次收录于国际权威CG年鉴《Expose》。长期为《科幻世界》绘制封面。指导多款大型网络游戏的开发及无线端产品的开发。参与多部电影前期概念设计工作。并参与多部动画的BG制作及导演工作。
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问答实录:
1.从事绘画的契机是什么?是什么激发了你的创作动力?
是小学时候《圣斗士》的圣衣。每天都给同学画,很受欢迎。之后就开始了正统的绘画学习。从儿时的喜欢变成今日的热爱,这是我的幸运。
创作的动力可能不是被激发出来的,而是一种自然的流露。画画也好创作也罢,我觉得这是一种享受自己一个人思考的生活方式。
2.除了学习绘画的培训以外,自己平日会通过什么方式提高画技呢?每天会花多少时间画画?
大部分时间还是在和产品与项目打交道。当然,画画每天不敢懈怠。一项技能需要不停地用新东西来滋养。
3.每位画师都有属于自己独特的绘画风格,觉得自己的风格和特点是什么呢?
真的不敢说风格。目前在互联网行业里,不是体制内艺术家。如果有一天退休了,所服务的用户变成了自己,那个时候再谈风格,可能会更适当。
4.给我们分享一下你的绘画经历吧,以及画画给你人生带来的影响。
我是做纯艺术出身的,鼓起勇气才进入互联网行业。当初本想把油画当作自己的人生追求,但2016年的一个选择让我换了一条轨迹,开始真正接触CG行业。在这个过程中,经历了动画、电影、游戏等各种产品。最后选择游戏为自己的追求目标,一是因为喜欢,二是团队产品成功和个人创作的成就感完全不同。趁着年轻,尽量多去做自己没尝试过的事情,这就是阅历吧。
5.讲讲画画时发生的,或者与画画相关的一些有趣的事情吧!
拿起笔都很有趣吧。上午还觉得自己一无是处,下午就可能认为自己神勇无敌。每一张作品结束都相信下一张会更好,这就是画画的魅力吧。
6.对于很多画师来说,商业执行和艺术创作是完全不同的,你是如何在创作过程中区别对待的?
对,一定是截然不同的两件事。我想把画画和做产品分开说:
画画意味着爱好。我喜欢画画是因为可以修身养性,陶冶情操。人生的最大赢家不是你赢了多少人,而是——长寿。尘归尘,土归土,最后拼的还是谁看这个世界更久,谁活得最有乐趣!
做产品不一样。你要考虑的不是自己在画中遨游多爽,而是用户爽不爽。开发中或许有各种阻力,有时候甚至可以用痛苦来形容。但是一旦产品上线成功,所有的痛苦都烟消云散了。你获得的喜悦也是无法估量的!
7.和《科幻世界》合作过印象最深刻的一幅作品是什么?
画过一张街巷的图。表现未来夜晚的场景,我很喜欢这种古朴又充满科技感的表达。
8.你是如何获取创作灵感的?在绘画中有没有什么人或者作品对你产生了深远影响?
读书,看电影,随手拍都是灵感来源的极佳方式。
灵感枯竭的时候,只要把熟悉的景物设定在过去和未来,就又是一种创作。所以你永远不会灵感枯竭。
放松的状态会让你的创造力永远旺盛。我管这种放松的时间叫“HAPPY TIME”。
Anselm Kiefer是我的启蒙导师,第一次看到他的作品就被完美地震撼到。对于Anselm Kiefer并没有刻意模仿,而是一直以他的这种放松状态的画面为榜样!
9.目前有在创作什么作品吗?未来对绘画有没有什么计划?
目前正在努力把3D软件的知识捡回来。我想媒介应该是丰富的,无论是产品还是个人作品。
遥远的未来,退休的时候,我一定会继续画油画。
我一直希望在我年迈的时候可以与外星人见面一次,看看是否可以把大脑的功能百分之百地激发出来。或者可以出地球一次,见一见外星文明!
10.在为《科幻世界》译文版创作封面或插画时,有阅读原作的习惯吗?如果有,是觉得编辑提供的插图说明更好创作,还是通读原作更让你有灵感?
我想这些都需要做。你想画出有灵魂的作品,就要先去揣摩作品的灵魂!这件事很重要。
最近看了一部科幻电影叫《湮灭》,还蛮喜欢这种类型的电影。如果给类似于这样的作品做概念设计,我一定会花更多的时间去体会原作的幽深!
11.我们的大部分读者除了阅读科幻/奇幻小说之外,对相应的绘画创作也很感兴趣:绘画难不难?如果是初学者入门应该注意些什么?零基础应该从什么方面入手?
这是一门易懂难精的专业。
我想随着文明的发展,一个民族需要得越来越多的就是美育。不久的将来,应该每个人都需要懂艺术。但我觉得,真正能够理解体会到里面的幽深的,一定是少数具备敏感艺术天赋的人。