机核:玩游戏的,都是朋友
一
机核电台最有争议的一期节目,却有个老套的题目:半边天。
这个话题起源于美国女权主义者安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)。2012年,她在网上众筹一个项目《女性主义频道》(Feminism Frequency),计划做一系列视频,主题是电子游戏中如何呈现女性,准确地说,是电子游戏领域对女性的歧视。她原本希望筹到6000美元,但最终,捐款将近16万美元。当然,她也受到了大量威胁和恐吓。
《半边天》就从介绍安妮塔·萨克伊西恩开始。和往常一样,西蒙是主持。
西蒙长得凶,大鼻子,下颌蓄一层薄须,一对大凸眼藏在黑框眼镜后面。但是在电台里,他是个带着一口懒洋洋的北京口音、有点贫的大男孩。
西蒙和嘉宾安安、麦教授都是男性,他们基本都认同安妮塔·萨克伊西恩的观点:电子游戏对女性的刻画往往简单粗暴。他们谈起一个又一个游戏,印证安妮塔的分析:女性往往是被俘的,等待英雄拯救;女性角色的能力很弱;有一类女性形象是游戏中的牺牲品,她们的结局是被杀,以此来提供男性主角行动的动机;还有一类女性完全是工具,作用包括提升男性体力等。
他们还请来一位女玩家大蝠,请她谈谈自己的亲身经历。大蝠在父亲的影响下,从小就喜欢玩游戏,她也喜欢玩一些很硬核、传统上视为男性喜好的游戏,比如《拳王》。但是,她说,游戏中女性角色实在太少,玩男性角色,代入感很弱。并且,人们默认女孩不擅长游戏;当她说到游戏时,总会遭遇误解和大惊小怪。
节目中,西蒙进行了自我批评,为过去的一期节目《让她陪我玩游戏》中说到的诸多对女孩的刻板印象道歉。他自嘲:“平时我们确实没注意到,大概因为都是一群臭直男。”
这期节目播出后,后面跟了657条评论,是机核创立五年来回复最多的一次。很多人愤怒地指责节目中的观点,痛骂女权主义,也有少数评论回骂“直男癌”。
西蒙十分纠结。长期以来,西蒙对节目内容的把握都很稳妥。在做《半边天》之前,西蒙已经预料到了,这个话题必然引发激烈争议,有可能两边不讨好。但他考量再三,仍然冒着被喷的风险,做完这期节目。因为他和其他几个嘉宾,都真的太爱电子游戏了。他们真心希望游戏变得更好、更成熟。西蒙说:“游戏作为这么好的媒体形式,有向大众传播正确价值观的作用。”
机核也是如此。从2010年创办以来,西蒙和其他创办者把机核定位为“传播游戏文化”,现在,机核网已经是国内最有影响力的游戏媒体之一。那么,西蒙认为,是时候、也有责任去表明一些立场,说明一些东西了。
二
很多朋友都说,西蒙是那种能呼朋引伴的大院孩子。读初中时,他家就是个据点了。
西蒙家离学校近,十分钟路腿儿着就到了。他常带着几个同学,在午休时溜回家玩游戏。到家门口,集体站住,西蒙打开门,先上下左右观察一番,地毯在什么位置、拖鞋怎么摆的……细枝末节一一记住了,这才踏进去。离开时仔细复原,作案似的。
即使如此,道高一尺魔高一丈,西蒙的妈妈回家,发现盖电视的布有个角不平,接着就是一顿揍。有一回,她把游戏机砸了,按键飞出键盘,落得屋里哪儿都是。
被砸的是一台山寨机,仿的是日本任天堂公司的第一代家用游戏主机——FC主机。这款经典主机有着白色机身和红色的手柄、开关,大家就叫它“红白机”。
西蒙读小学时,家里也有一台原版任天堂,那是小舅托朋友从广州带回来的。一开始,玩游戏是合家欢项目,一家老小常围着电视一块玩《超级玛丽》。小舅玩得最上道,他买来攻略书研究秘技,玩《魂斗罗》时,能调出30条命。姥姥姥爷喜欢俄罗斯方块,老两口盯着条条块块一格一格地掉落、消除,极有耐性。
不过,大部分时候,手柄被西蒙他们几个小孩霸占着。直到“儿童打游戏玩瞎眼”、“少年模仿格斗游戏打人”之类的新闻越来越多,报纸、电视突然都开始说游戏机的坏话,西蒙就被禁止玩游戏机了。家里买了带键盘、词霸学习卡的“学习机”。但学习机也能插游戏卡,插上装载几百个游戏的盗版合集,最终还是用来打游戏。
一个暑假,西蒙去表哥家玩。他看着表哥在电脑上打《仙剑奇侠传》。在小渔村的客栈里,表哥操控的主角李逍遥被婶婶一锅瓢敲醒:“你皮痒啊!敢叫老娘鬼婆!”他上街溜达,邻居家的小姐妹向他献殷勤,洗衣服的大妈们张家长李家短地碎嘴,路边醉酒的道士管他讨酒喝……西蒙看傻了——居然还能四处找人说话!
游戏里,李逍遥认识了少女赵灵儿,陪护她千里寻母,途中遇到为他离家出走的刁蛮千金林月如。他们一路斩妖除魔。故事的最后,李逍遥、赵灵儿与大魔头拜月教主展开最终大战,女娲后裔赵灵儿与拜月同归于尽。
伴随着李逍遥从渔村小混混、一步步成长为重情重义的一代大侠,西蒙觉得自己看了一部电影,心潮澎湃。他上手玩起来,在表哥家赖了好多天,最终卡在一处迷宫里没绕出来。
西蒙妈对表哥很有意见,认为他给了西蒙不好的影响——西蒙从此爱上电脑游戏。
西蒙大学学的是广告,他梦想成为插画师,自己钻研画画和设计。大三时,他被Kappa聘为平面设计师,不再有时间练习插画。不过,他有了收入,一个月工资3500元,他花3000元买了一台当年正热的游戏机Xbox360,又申请了信用卡,买了电视,玩盗版。
当时已经有了一些游戏论坛,其中微软用户主要聚集在XBOX SKY(现改名XBOX-SKYer),上面有不少志同道合的玩家朋友,西蒙终于找到一个可以好好讨论游戏的地方了。他用自己最喜欢的游戏《辐射》中的吉祥物形象“避难所小子”做头像,他喜欢分享,有时早早打通一款游戏,就发帖说:“某某游戏我已打通,有任何问题欢迎问我。”
可是,玩家圈子里经常有派系争吵。西蒙入手索尼的PS3后,经常分享PS系游戏的文化解读,常被微软用户喷。一次,西蒙的文章出现了一处错误,被微软粉丝骂得很惨。他觉得很沮丧,约了论坛管理员pp熊在金融街附近的一家火锅店见面。熊比西蒙大四五岁,中等身材,圆头圆脸,笑眼肉鼻子,翻领上衣的下摆整齐地掖进皮带里,典型的商务人士。西蒙则是惯常的松散打扮,像裹上件羽绒服下楼取外卖。两人坐在一起,跟拼桌似的。
为了鼓励原创分享,熊经常维护西蒙。熊说:“我们玩家本来就是小众了,还分什么这派那派的啊。”他们商量,不如自己建一个玩家交流平台。西蒙提议做个播客电台。这在当时是非常新颖的形式,不仅如此,熊觉得,声音的呈现会非常亲切,能直接展现游戏玩家面貌。
熊又拉来两个玩游戏结识的好友,黑羊和西总布。他们是在一次玩家聚会活动中认识的。那年西总布才十八九岁,非常青涩。熊则是个领袖人物,他站上舞台振臂挥拳:“我们玩游戏的也要玩出名堂!我们不仅要游戏玩得牛逼,还要工作牛逼!生活牛逼!”。
2010年,他们成立电台,命名为“机核”(Gadio),意思是:以游戏为核心,不分派别。
三
上世纪六十年代末,美国国防武器商Sanders Associates公司的武器设计总工程师拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)和同事设计出了一个打乒乓球的游戏设备,可以接电视屏幕。贝尔设想,家用游戏机可以把家庭成员聚在一起,进行娱乐活动。
1972年,以此设备为基础的第一代游戏主机奥德赛(Odyssey)问世。同一年,雅达利公司投入家用游戏机行业,并推出装载更强大功能乒乓球游戏的商场投币式游戏机《打乒乓》(Pong),这是世界上第一台街机——也就是放在公共场所的大型专用游戏机,从此开启了真正意义上的游戏机市场。风靡一时的《打乒乓》,只有一片黑屏、两道作为球拍的粗白线,和一个代表“球”的白点。
美国游戏机市场繁荣十年后,因“数量压倒质量”的游戏政策,市场上充斥了大量垃圾游戏,最终玩家们对游戏彻底失去信心,市场走向大崩溃。1983年日本任天堂公司推出NES主机,成了奠定现代电子游戏标准的一款产品。日本成为游戏产业的另一个中心。
在中国,那时正是改革开放,人们渴望着新鲜事物。1984年,邓小平提出:“计算机的普及要从娃娃做起。”大批任天堂红白机经由香港、台湾等口岸走私进入大陆,被认为是开发青少年智力的电子设备。《超级玛丽》《坦克大战》《魂斗罗》成了一代人的共同记忆。同时应运而生的,是玩家自行编写的《电子游戏入门》《电视游戏一点通》等书。国内游戏厂商还结合国情,给游戏机加装键盘、词霸学习卡等学习型配件,冠名“学习机”。
但是,正如西蒙少年时的经历,家用游戏机的名声很快就变坏了,被说成是“精神鸦片”“病毒”。2000年,国务院颁布禁令:停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。电子游戏在主流舆论的多年围剿下,很快从大众娱乐产品变成一个“不良”爱好。
从此,中国游戏市场就处在几大游戏厂商视野之外。中国玩家无法通过正常途径取得正版游戏,他们多半只能玩破解的盗版。游戏商应对盗版的狠招是锁区,即通过限制当地网络代理商,玩家在不同地区只能玩各自地区版本的游戏或游戏机,这样一来,玩破解版便不能联网了。
市场常年充斥盗版,培养出了一批不愿意掏钱的用户。每出一款新游戏,玩家的普遍反应是马上到网站等破解补丁。在种种条件的约束下,国内的游戏开发者过得很艰辛,自然也很难创作出新的游戏。
而就在这十多年,世界游戏产业不断发展。游戏主机处理器从八位机进化到十六位机,又进入六十四位时代;游戏画面从2D发展到3D,日益精细,人物不再是粗糙的马赛克,而越发逼真;游戏类型越来越多,剧情也更加丰富,渐渐向电影化方向发展。Xbox360和PS3的推出,标志着电子游戏进入了高画质高品质时代,游戏圈称其为“次世代”游戏,即下一代游戏。但很快,新一代游戏就出现了,“次世代”所代称的主机和游戏也不断更新,每隔一两年,玩家们就被更先进的“次世代”游戏震撼。
机核建立时,正处于这种大环境之中——中国游戏产业举步维艰,世界游戏产业日新月异。他们鼓励国内的原创游戏,但每年的重头节目,仍是报道、评论电子游戏发展的E3——每年在美国举办的电子娱乐展览会,被称为全球电子游戏产业的年度“奥林匹克”,各大游戏厂商会在这场盛会上展出本年度最重要的产品。因此,E3大展也是全球玩家的大日子。
机核第一期刚上线,就赶上当年的E3。几个人组成E3专题工作组,聚在一起观看视频直播,发布会一结束,就录制专题节目,立刻发布。北美地区的发布会一般在北京时间深夜,等到节目上线,天几乎亮了。
2012年的E3,朋友们齐聚西蒙家。索尼发布会上,《合金装备》新预告片首次向全球公布。《合金装备》是世界上第一个战术谍报类游戏,到这一年已经是第八部作品。二十多年来,每一部新作都带来剧情、视觉效果和操作技术上新的惊喜。那是熊这辈子认定的一款游戏,他憋红了脸,亢奋地跳到沙发上大喊大叫。
这时候,他们喜欢的游戏已经具有电影巨制般的恢宏效果,但有时候,熊跟圈外的朋友说起游戏机,对方依然只知道红白机和《超级玛丽》。
四
麦教授在读大学时玩到了《巫师》。他霸占隔壁同学的电脑,沉浸游戏不可自拔。
主角猎魔人杰洛特,披皮甲,背长剑,一头白发。故事的起源是,猎魔人的要塞凯尔·莫罕突然遭遇火蜥蜴帮的阴谋袭击,杰洛特于是开始了追踪侦查之旅。一路困难重重,杰洛特必须主动探索、尝试,才能打入全境封锁的城邦、调查阴谋真相,剧情由此推进。
麦教授觉得自己就是杰洛特,完全被吸进抽丝剥茧、层层展开的故事里。
三年后,在英国读硕士的他,再次被乌克兰游戏《地铁2033》震撼。
故事设定在被核战摧毁的世界,人类仅存的避难所是地底列车站台。黑暗画面和残损环境营造出的废土风格,完全切中麦教授的兴奋点,他把游戏调到俄语音轨,为“浓郁的毛子气氛”陶醉不已。他上网查阅游戏信息,买来游戏改编的原作——俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的小说《地铁2033》。这本书附赠了一张地铁世界政治局势图,看着地铁图上的站名和格局分布,麦教授再次亢奋——这真是太完美的国际政治模型了!麦教授用国际政治的理论框架再次分析游戏和小说,忍不住赞叹这款作品的深邃。
他真希望可以和人分享自己玩游戏收获的一系列想法。但他觉得网络上的氛围非常反智,各大游戏媒体平台又充斥着攻略,这些想法只能留在自己心里。
2013年,麦教授申请博士学位,空出一年,便回了国。他在人生地不熟的城市干着不甚有趣的实习工作,offer又迟迟不到,日子很是难熬。一天,他听到了机核,觉得有趣又有内容,令人开心。从此,每天上下班的路上,他就插着耳机,边走边傻乐。有时,他听着几个主播聊得酣畅,会冒出这样的想法:如果把自己扔到这群人中间,也会很愉快。
那年的VGL游戏音乐会(Vedio Games Live)【一场以游戏音乐为主题的电玩交响音乐会】上,麦教授见到了西总布和西蒙。他鼓足勇气上前打招呼,说特别喜欢他们的节目,感谢机核在他消沉时给了他许多慰藉。这话发自肺腑。“哟,这太棒了。”西总布笑着,拍了拍麦教授的肚子。
音乐会当天下午,麦教授遇到西蒙。他们聊起游戏。“我偏欧美。”他说。西蒙说:“我也是。”麦教授说起《地铁2033》,从克里姆林宫上的五角星说到列宁和地狱签订契约、恶魔大军帮助红军,已经烂在肚子里的一套想法倾泻而出。说完《地铁2033》,又说《巫师》。
“我×,真的吗?”西蒙听得眼都直了。他问道:“你什么时候走?你要是留到周一,我们可以录一期节目。”
一个月后,《巫师》专题上线,反响很好。麦教授这才放了心——他脸皮薄,一直担心被喷。这让他确定,机核这个平台和他擅长的东西是高度契合的。机核的主播、编辑和观众们都是认真的人,尊重知识,他们看到了游戏的严肃和丰富。
这样认真的平台,自然也能吸引同样认真的内容生产者。
在机核网还是旧版论坛时,每天更新寥寥,稳定的高质量撰稿作者只有一个,RED。
RED的游戏评论自成风格,他采用固定的框架,开头、结尾分别成段,中间用关键词做小标题、分点论述。固定框架能帮助他迅速进入写作状态,稳定又高产。他写评论更多是为了自我训练,学习游戏讲故事的方式。RED说,游戏最吸引他的部分,就是叙述方法。
“故事是超越形式的,而游戏确实提供了一种很好的讲故事的方式。”RED很关注独立游戏,因为独立游戏开发者往往能提供摆脱以大制作团队和高推广预算为基础的巨制束缚和传统叙述方式,创造出新的表达形式。比如讲述患癌儿童家庭故事的《癌症似龙》;还有通过谋杀案嫌疑人供述视频构成的文字冒险类游戏《她的故事》。
陈星汉也是这样一位独立的游戏设计师,他的游戏超越了传统游戏概念,没有激烈的故事,没有语言,也没有竞争,却给人以感官认同和心灵共鸣,被称为“禅派”。
陈星汉的启蒙游戏同样是《仙剑奇侠传》。在机核的节目中,他说,《仙剑》通关后,他心里充满难以言喻的情感,想了很久自己的人生应该怎么活。这个思考让他成长,他觉得自己变成了更好的人。从那时起,陈星汉想成为一个艺术家,一个能带给人思考的艺术家,而游戏就是他选择的媒体。
本科毕业后,陈星汉到美国学习电影写作。在那里他学到,好的电影要做到“a good story well told”,就是说,故事要好,讲得也要好。近几年,电影化是美国游戏制作的一大趋势。但陈星汉觉得,大部分游戏讲故事时,依赖的还是传统媒介的表达方式,比如插入大段的场景动画。但游戏这个媒介,最重要的应该是互动性。问题是,这个行业如此年轻,以至于目前游戏可以表达的语言非常少。在美国的游戏开发公司,陈星汉听到设计师对游戏设计的评价只有两句“this is fine”和“this is cool”。但除了表达酷和好玩,游戏还能表达别的情感吗?比如孤独,或是宁静?他愿意去探索。
2011年,他被邀请到机核,是机核的第一位重量级嘉宾。第二年,他的团队开发的《风之旅人》(Journey)获得美国Spike TV举办的年度游戏大奖,这一奖项被誉为“游戏界的奥斯卡”。
在机核的节目中,陈星汉说,大部分人的印象里,游戏就是车、枪、球,游戏玩家就是十几岁爆着粗口只想干掉对手的男孩。他说:“我觉得我整个职业生涯就是想改变人们对游戏的看法。”
五
2013年5月,机核三周年了。
“三”,怎么着也算个数了,西蒙想,可以搞点儿名堂了。他为三周年设计了纪念T恤,正面印着一个由各式各样手柄组成的阿拉伯数字“3”。设计出身的西蒙觉得,T恤是一个极佳的文化元素载体,能展示态度:玩游戏的人应该很自豪地展示自己,我们不是一群死宅男,是一群有想法有文化的、不一样的年轻人。
三周年聚会后,熊开始筹备移民加拿大,西蒙和西总布工作也越来越忙。三年来,机核都是他们的业余工作,机核发展得很平稳,但也没有更多的想法。
到了年末,游戏圈里传出国家解除游戏主机禁令的风声。西蒙没当回事儿——反正禁不禁的,核心玩家们该玩的也都玩了。但新的消息很快传来,知名网游公司完美世界开始尝试收购电玩巴士、A9VG等游戏媒体——这个行业开始布局了。
国内一直不乏游戏媒体,但清一色都是推广式的行业新闻和教人通关的游戏攻略,机核几乎是唯一一家主打挖掘、传播游戏文化和玩家生活分享的,电台广播的形式也独树一帜。
但是,西蒙和西总布开始觉得,必须得行动了,否则,在资金的驱动下,“圈子里很快要出来新东西把我们超了”。
他们试着写了一份企划书,开始在朋友引荐下接触投资人,求些建议。几个投资人一看他们不成样子的企划书,再一问,竟然还是个业余爱好,都觉得太不靠谱了。
次年初,解除游戏机禁售规定的通知正式公布。
3月的一天,西蒙突然觉得,不能拖了,一通电话辞了职。第二通电话打给西总布:“我辞了。”西总布像往常一样淡定,放下电话,也辞职了。
接下来怎么办?两人窝在西蒙家商量。
此前,他们做过一次针对用户的在线调查问卷,收到了一千五百多份有效回复。令他们骄傲的是,回复中90%的人玩正版。有人说,喜欢的节目会反复听,还有人说每天上下班路上都在期待下一期……这些留言让西蒙、西总布特别感动,也有了底气——他们已经抓住了一批真正爱游戏、也愿意为游戏掏钱的用户群体。在这个基础上,他们花了很久来梳理自己的资源,制订方案,试图让一个业余爱好变成可见的商业模式。
见了很多投资人之后,第一笔资金终于到位,他们在胡同里租下了一间办公室,注册公司,招聘员工。
西蒙和西总布的创业得到了家人的完全支持。经过儿子多年灌输影响,西蒙的妈妈现在也认为游戏确实有些名堂。家人们看得到,游戏市场确实火了起来。但他们没弄清,火起来的是手游(手机游戏)和网游(网络游戏),与机核主推的主机游戏,并不一样。
陈星汉在做客机核时,说:“我最近就很郁闷。身边的人都开始玩手机游戏、网页游戏。我说我是做游戏的,他们就说,是手游吗?你是不是很有钱?我就特别郁闷,我觉得他们完全误解了游戏是什么。”他和很多玩家、包括机核的成员都认为,主机游戏才是真正的游戏,代表了游戏的创造力和精髓,而手游、网游,只是为了赚钱,尽管盈利丰厚,形式、内涵却远远不能和主机游戏相比。
“但我知道你们是没有误解的。你们是真正的核心玩家。”陈星汉说。
六
在采访中,几乎每一个人都推荐我试试《风之旅人》。此前,我没有玩过任何主机游戏,没有握过任何游戏机的手柄。在采访结束后,我决定试试。
游戏开始了,我变成一个没有脸的小人,三角形的红斗篷下是尖细的两条腿,不知男女。我用手柄调整方向,移动视角,手柄跟着我的步伐轻微震动。
漫天金黄的沙漠里飞舞着红色的符纸,像空中游动的金鱼。我在地面跟随它们滑行。符纸飞舞得轻快,不时调转回来,环绕着我嬉戏。我颈上的长巾亮了起来,光亮遍布周身,我可以轻盈地跳跃了,我长袍飞扬,在空中打转。
我穿过黄沙瀑布,踩着一团明亮的光芒;我路过无名墓碑,爬上隆起的沙丘,顺势一气滑落。我在沙上径直向前滑行,穿过残落的石门,掠过波光粼粼的水面,金黄的夕阳直射进廊桥,投下廊柱的条条阴影。
音乐陡然紧张,我落在灰暗的谷底。两列竖立的巨龙石像拢成拱廊,我是石像脚下微小的点,战战兢兢地贴边前进,步步惊心。突然,一条巨龙猛地一抖,一个俯冲劈下一道光,我被甩到天上,重重落地。
我一路鸣叫,放出高低起伏、大小不一的透明光球,却无人应和。天地之间只我一个,渺小而无力,我把视野调远,人在茫茫沙地里小得几乎要消失;把视野调近,放眼望去的路便是无穷无尽。
直到屏幕边缘出现一道光亮,另一条围巾和另一件红斗篷出现了,TA蹲下身,一跃而起,放出了一个愉悦的光球。我立刻回应。我们来来回回“鸣叫”了一阵,兴奋地相认,然后彼此靠近,结伴同行。
我们一道腾空出塔,用围巾为对方蓄力飞行。两个红色小斗篷时而并肩,时而你追我赶。我们一起在暴风雪肆虐时躲在石壁后紧挨着彼此,一起逆着狂风、拉紧斗篷艰难前行,在狂风突袭时并排着被刮退几十米。
历尽艰辛,我们来到这一关的最后关卡——一道长符搭起的桥。这毫无难度,我们欢快地一前一后奔去。可我的视觉却在这时出现错乱:两个一模一样的人让我在一瞬间分辨不出哪个才是自己。瞬间的误判让我从桥上跌落,我距TA仅一步之遥。
我不能自已地下落、下落,一边没完没了地按键“鸣叫”。我没有表情的脸上是两个空洞的圆眼,看起来不知所措,我还在下落,挣扎着“鸣叫”出的长波光球已经够不到桥了。
我落回了这一关的开始,白雪皑皑,孑然一身。
我的伙伴会等我吗?会回头找我吗?我无从知晓。我铆足了劲向前狂奔,一边跑一边疯了似的一路“鸣叫”。我独自一人又一次走上那段暴风雪席卷的路途,前所未有的孤独和无助袭来,我怀念有人陪伴、带领的感觉。此刻,我只能拔足狂奔。
终于回到了那道桥,我环顾四周,TA不在。
我独自穿过最后一道出口,走入一片茫茫白雪。我的步履愈发沉重。我躬身向前,渐渐举步维艰。一步,两步,三步……我跪在了雪地上,倒了下来。落了雪的红斗篷和白色的雪地融为一体。
天地间没有另一星红色,天空也被碎雪席卷白了。
我感觉自己在游戏里走完了一段人生。