第一章 新型牌戏斗地主

斗地主(四人战,三打一)作为一种扑克牌戏,自上世纪90年代初在湖北、四川、重庆、安徽、苏南、上海等一些地区出现后,便像插了翅膀似地迅速向全国传开,成为与麻将并驾齐驱的休闲娱乐牌戏,深受国人喜爱。特别是被联众网站强力推出后,更以其不可遏制的势头窜升为超级游戏,每天上网的玩家高达二十余万人,在华人世界拥有极强的认知度。

斗地主牌戏结构严谨,牌理科学,规模宏大,层次感强,紧张激烈,战术复杂多变,对牌手素质要求高,易学难精,符合优美竞技游戏的本质特征,堪称扑克牌玩法中的上品。它承袭了流行打百分的配牌要素,汲取了桥牌的叫牌精华,通过不对称分组,利用组合牌效应实现了走牌的结构创新,形成了四人战中的独特战法。

一、斗地主的起源及特点

1、起 源

笔者长期考察后发现,斗地主起源于长江中游的湖北一带,时间是在20世纪80年代或稍前一些。据联众网站了解,当时湖北十堰房县有位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的“跑得快”牌理,改编成斗地主玩法,获得成功,迅速向外传开。最早是用一副牌,三人战,两打一(俗称小地主,就是大家熟知的欢乐斗地主)。慢慢地,为了增加难度,使参玩人数更多,便产生了两副牌的斗地主(简称大地主)。而后这种新型牌戏便在长江流域传播开来。斗地主顺江而下传到安徽、苏南、上海,玩法不断丰富,规则越来越完善。因东部地区喜好两副牌的三无反、拖拉机,两副牌斗地主自然成了东部地区斗牌的主要样式。受关牌的影响,以上海为代表,形成了典型的海派打法——连牌能出和烂枪原则,江淮一带又形成了颇具特色的北方战法——连牌禁手和王多、炸多的必打牌。斗地主逆江而上,传到重庆、四川、贵州、云南,主要以一副牌三人战为主。随着人们交往范围的扩大,短短十余年的时间,斗地主便传向全国各地。近年来,以开发实战游戏著称的联众网站推出在网上实战程序,借助现代科技平台推波助澜,把斗地主牌戏推向了更广阔的发展空间。

斗地主分一副牌的小地主和两副牌的大地主,均为争先为胜牌戏。其牌理架构渊源于争上游,牌张只讲大小,不论花色,以大击小,谁先跑完谁为赢。小地主牌少仅54张,每人17张,地主加3张底牌是20张,走牌方式简单,容易记忆、判断和对比,组牌效应不明显,地主只要拥有占压倒优势的单张大牌基本上就有赢的希望了。技术上也没有多少讲究,总的态势是地主利用单张大牌把杂牌走净,到了一定程度,组合牌一出即告脱手。大地主两副牌108张,每人25张,地主加8张配牌共33张。它层次复杂,富于变化,组牌效应明显,牌力分布不均衡,牌面整齐可以外化为无穷的牌力,叫牌难以把握,要求牌手不仅要有娴熟的技巧和较多的牌战经验,还要有良好的心理素质。因此,两副牌斗地主一出现就受到人们的青睐,可谓:“世界华人好麻将,斗地主一出再无牌。”

2、特 点

(1)规模宏大

它使用两副扑克牌,四人战,地主持牌多达33张,农民也各25张,牌多,走牌路径多变,战线长,比传统的桥牌、跑得快、打百分规模都要大,甚至不弱于麻将。

(2)层次复杂

与小地主相比,玩家从三人变成了四人,两打一自然就变成了三打一,底牌从3张也变成了8张,人数上虽然只多1人,但与一副牌已有很大的不同,农民配合起来就要复杂得多。一副牌小地主,地主上家顶牌、下家行牌相对单调,但两副牌斗地主农民从两家变成三家。门板变化不大,但上家的重要性得到加强,承上(接门板的牌)启下(送中家的牌)的作用得到凸显。中家处在有利的位置,前有同伴辅佐相送,后有盟军掩护把关,走牌过程复杂多变。

(3)叫牌是决定输赢的关键

比如桥牌,叫牌要求精细准确,科学性强,拖拉机的叫牌体现在及时的亮主和反主上。而斗地主的叫牌很主观,极难把握,牌面好同时底牌又配好具有相当大的偶然性、随机性。

(4)组牌效应明显

桥牌、麻将都是单张单出,没有组牌,斗地主除了单牌能出外,一些牌还可以组合起来一起出。加上牌力分布极不规则,某家牌超好的情况时有发生,而且盖牌灵活性的枪多,走牌中枪林弹雨,火光一片。

(5)走牌不规则

地主的牌况多种多样,三家的牌力牌型犬牙交错,各家走牌因所处的位置和手牌结构的冲突衍生出四家走牌各不相同。开始想跑的不一定跑得掉,而不准备跑的却跑了,都可能发生。

(6)技术性强,战术多变,惊险激烈

做地主要求有娴熟的技巧,农民的常规打法也要有相当的积累才行。

(7)讲究配合

指合战的三家尤其需要配合好,包括开局时确立谁先跑,走牌中的照应,残局时的护送等。

(8)做地主风险与效益俱大

做地主风险大,跌宕起伏的峰谷大,效益明显。地主牌赢输都是三倍的分值,与不做地主相比里外落差很大。

(9)极具观赏性

斗地主好像两军对垒,摆好了阵势,如何用兵,过程中的战术运用以及残局时的歼灭战都能牵动观看者的神经,比麻将牌的分不清进度、搞不清敌阵好看多了。

二、斗地主结构分析参见拙著《斗地主》第41~49页,安徽人民出版社,2003年版。

斗地主最富有创新的地方是不对称分组。过去的所有棋牌游戏几乎都是对称分组,象棋、围棋对弈,分两组;桥牌、升级、拖拉机是四人战,对坐的两家各为一组;麻将则是四人分四组,每家都以另三家为敌人;关牌(跑得快)三人分三组,呈三足鼎立之势,其平衡性更典型。唯有斗地主,是不对称分组。一副牌的小地主是两家斗一家,两副牌的大地主是三家斗一家。且这种不对称是盘盘必新的,就是说,每盘都会因地主的变化而形成新的分组形式。只要地主换手,分组就随之改变。从人数上讲,对称分组交战的双方或多方赛手相等,而不对称分组双方赛手不相等,桥牌是2∶2,斗地主就是1∶3。这种不对称分组和一贯的顺方向走牌衍生出四家战法各不相同。地主(战三家)是一种打法,三家因所处的位置不同各自又有不同的打法,即一般意义上大家所熟知的上家送人、中门先行、下家守门。这种自然形成的战术格局颇耐人寻味,不愧为一种绝妙的发明。

斗地主的多战一格局或不对称分组之所以能够成局,被人接受,是因为地主有底牌8张配牌(小地主有3张)。定庄前,四家的牌数是均等的,各25张,牌力虽有相当的不同,但悬殊还是不大的,任何一家想战胜三家都是很难的。但配牌后就不同了。配牌使地主牌力猛增,能配成炸,配成组牌,进而形成更加整齐的牌面。比如333是最小的,配上一个3即形成炸弹,本身的累赘立时消失。一个组牌坯子,一旦配上张把两张形成拖拉机或飞牌,不仅一次可以出完,且对方一般只有下炸才能扼住。因此,八张配牌的巧妙作用就像原子核的反应堆,能膨胀牌力。很多情况下,手牌基础较好的地主只渴望获得三五张有用的配牌就有信心打赢了。不过,话又说回来,配牌是把双刃箭,能配好也能配坏,配坏就会增加赘张,使牌力下降。

同桥牌不一样,斗地主除了单张大牌如大王、小王、2、A这些自然牌力即不变牌力外,还有因发牌而形成的组合,称为形成牌力或潜在牌力,比如连对、飞以及大的三同牌,在牌战中也起很大作用,甚至有时能决定输赢。此外还有四个以上的同牌为炸(规定它可以盖住任何单牌和组牌,是全场牌力最大的也最灵活的)以及牌面整齐(整齐的手牌外化为一种强大的牌力)等。这些组牌、炸和牌面整齐形成了斗牌中的潜在牌力。自然牌力是确定的,可估的。比如四个王,地主占三个,另三家就只能有一个。形成牌力则不同,它是不确定的,可变的,不仅数量不能预说,力度和分布更难以肯定。因为起(发)牌时可能形成较多的组牌,也会出现较多的赘张。有时全场无炸,有时形成五六个炸;有时三家无炸,有时一家有两三个炸;有时大牌少,但牌面整齐,一旦上手,势如破竹;还有时三同牌较多,且牌大,就极易配牌,等等。面对手牌,谁也不好预说对手牌力的实际,它不像桥牌,叫了几圈牌后明手一亮牌,全场牌力已知大概。因此,斗地主更深不可测,更惊险,胜负更难预料,跌宕起伏的峰谷更大,更惊心动魄,也更富有刺激性和挑战意味。

地主牌的不对称分组和永远的顺方向走牌衍生出战法上的不规则性。对称分组,走牌是对称的,平衡的,比如桥牌、升级,一次一人出一张,自己出小,同伴就出大,自己加分,同伴就竭力盖牌。可不对称分组却不一样,前家不要,后家才能跟,不能越序,自然就形成了上家、中门就势跟牌,末家守门的走牌模式。在上中门走牌的两难选择中,又形成了上家避让,中门先行的态势。这种基本的走势又与手牌的好坏相冲突,就是说上家即便牌稍好也不能跟,跟就会挡中门;下家牌纵然稍好也要慎跑,跑就要放倒水,等于助地主。而且三家手牌孰好孰坏只是在猜测之中,只有在牌的不断行进中才能逐步显现。因此,三家相互冲撞、自相矛盾的事是难以避免的。地主出小,三家就盖大,散家领牌,地主则扭转,双方都在拼命朝自己的优势上导牌。而且,对地主来说,除了中门这一天然显敌外,还有上家和下家两大潜敌。这样,斗牌的地主比其他牌类游戏的庄家更要高屋建瓴,运筹得当;更要眼观六路,随机应变;更要有足够的耐心和胆略,才能游刃有余,在牌场上笑傲群雄。

斗地主既不同于三足鼎立的关牌,各自为战的麻将,也不同于对称分组的双升、拖拉机、桥牌,斗地主的走牌呈一边倒之势,散家的合作具有局限性,虽为联盟,牌力不是简单地叠加,走牌中内耗、冲撞、不协调时刻存在。麻将是在均衡运动中实现某种组合,关牌是以泄牌的快慢多寡为输赢标准,交战各方都在争抢跑牌,以实现先脱手或争取下牌的龙头,而非三足鼎立的斗地主走牌中追求的是脱手前的全控,而且输赢额度是预先确定了的,走牌战术似乎由前期泄牌演变为后发制人,战术技巧向后大大转移。

斗地主的输赢,其本质取决于准确的叫牌做庄。初学斗牌的人往往有两个错觉:① 以为抓得越多,赢的概率就越大,于是便倾向于多抓牌。事实恰恰相反,因为斗牌是一种加分同时也减分的游戏,不像跳高、跳远之类的比赛,只加分不减分。地主每打爆一次就要从原来的分值中减去叫牌的分值,而对手则增加相应的分值,打爆一次实际等于失败两次。② 有时候手牌很好因没配到好牌被打爆了,或手牌一般因出现绝配打过了,便产生侥幸的心理,有个差不多就冒险抓牌。这种认识是极不科学的,实践上也是有害的。

理论上,一场牌下来四家谁做地主能赢的机会是均等的。就是说,一场牌哪几盘做地主能赢是一定的,多抓或抓错都会输,失分与原来的赢分相抵消,赢分就会大大降低。另外,该叫的不叫,也就是说能赢的时候没叫就是错失良机,虽赢犹输,本该多赢的却赢得少;不能赢的时候叫了就是犯错误,越陷越深。因此,尽量准确地抓牌且一抓必赢才是斗牌的精髓。宁肯少抓,也不打冒险牌、英雄牌。从这个意义上说,斗牌最终比的是心理素质和综合判断力,牌技的高下还在其次。

迄今为止,几乎所有牌类竞技游戏的胜方都因持有较好的手牌和娴熟的打牌技巧,差牌想赢是不可能的。可斗地主有时则不是如此,比如散家中的某家,因为同伴的牌面整齐和牌力强大,自己一张牌没出就跟着赢了的情况常有发生。从这个意义上说,斗地主的胜负与手牌好坏没有什么必然的联系。相反,自己持有一手不错的牌,便贪婪做地主,可农民牌更好,就自然被打爆,岂不等于是好牌反而败了吗?因此,玩斗牌无须抱怨手气,能否抓住机遇做到每庄必赢才是真谛,悟透了个中三味算是明白了斗地主的点滴。这本身又为斗牌增添了新一层神秘。

三、斗地主牌理启示

斗地主的牌战机理、牌理架构、走牌过程给了我们许多人生启示。

1、没有永久的朋友,只有永远的利益

这是外交界的一句名言,在斗地主牌戏中得到了最好的诠释。游戏的全过程是四位牌手各自为战,但具体到每一盘,又分为独自进取的地主和结成临时同盟的农民,下盘做庄的地主变化了,合作的农民也相应地跟着变化。这盘你做地主,其他三家便联合起来与你斗;下盘他当地主,你们三家又联合起来共同与他较量。分分合合,合合分分,为的都是利益的争夺。

2、打败你的只有你自己

这一点在斗地主中表现得非常明显,比方起到一手不错的牌,有炸、有大牌、牌面齐整,做地主牌力还不足够高,不一定能打赢,但是其他人做地主就难打了。试想想,做地主败,不做地主胜,难道不是自己打败自己吗?一切后果都是自己选择的啊!

3、冲动是魔鬼

人总是有懦弱、贪婪、自大的人性弱点。叫牌过程中,人心叵测。明明牌力较弱,牌面一般,却硬要做地主,喜欢冲动,这离输就不远了!锋芒太露不仅是人生的大忌,也是斗牌的大忌,一个劲地攻攻攻,杀杀杀,结局必然是失败!

4、最小的期望值往往能获得最大的收益

说的还是叫牌的态度。不论南方打法还是北方打法,地主成功的概率远不到50%。江淮民间斗地主输多了,便说:“擦一会再打。”说明“擦皮鞋”是赢率大的。擦皮鞋,俗语,意指保守做地主,或不做地主。常见许多牌手不好做地主,往往最后是赢家,而那些好战分子,往往输得一塌糊涂。

5、能诱发人的爆发意识

多数竞技牌戏,赢的时候多为一组赢一组,或赢等额的分值,只有特殊的时候出现跳跃赢多倍的分值。比如双升,是一组赢一组,在打10打K的时候出现难打,打J时有勾到底的约定,使人精神振奋;麻将,多数是平胡,有时候也能做成大牌或自摸赢多倍的分值,但毕竟是少数。而斗牌中的地主只要赢就赢三倍的分值,对崇尚进取的人生有巨大的诱惑,能极大地激起人的崛起意识和成功欲望。深埋在人类心底的爆发意识在斗牌中得到了充分的释放。

6、能锻炼人的合作意识

合作不光指的分工合作,还包括辅佐他人,不抢功。联系到斗地主,三家合战时,最好不要想着自己跑,立头功,有时侯,你的牌面可能不错,但还有比你更适合跑的牌。再说了,作为上家,即便有较好的牌,从理论上讲也是送中门合适,所以上家就更要克制立功,辅佐中门先行。下家作为门板也是,急于跑牌就必然会放倒水,有时候一次倒水就铸成大错。一定要讲究合作,克制立功,降低表现欲,协助同伴走向成功,自己也会在同伴的成功中获得巨大的收益。

7、待同伴与地主撕杀后再冲刺

传统的价值体系,崇尚的是勇于牺牲,先人后己,斗牌中相互结盟的三家需要同伴先与地主拼搏,来掩护自己立头功,这似乎挑战和丰富了传统的价值观。与常理相左,越是跑不掉,越是牌差的一家越是要先牺牲,与地主消耗实力使同伴能有足够的力量与地主较量。越是想跑,越是做出让同伴消耗地主的态势,把同伴推向战场似乎成了斗牌中普遍接受的共同和崭新的理念。

8、中层干部很重要

王牌的作用不要说了,是天牌,一张大王甚至能相当于一手炸,其有无、多寡几乎决定成败。可是,光靠王牌也不行。我们常有这样的经验,起到三张大王,但2少,就一张或没有,打起来就很艰难,农民有一两手炸都能把地主打爆。如果有22或222甚至更多,打起来就很轻松,农民有三五手炸地主都不怕。因为,2、A之类的次大牌非常重要,好比中层干部,业务骨干。不论是一个单位或集团,都要重视中层干部的力量和作用,许多任务要靠他们执行,工作最终要靠他们来落实。

斗地主牌戏如火如荼,发展迅猛,呼唤着对它的理论研究朝更深的方面进行。早在2003年,上海的励锦明和安徽的刘祥夫就总结了两副牌四人斗地主的基本技法,形成了《魔法精灵斗地主》和《斗地主》两部心得。三年后的2006年,上海的李文壅、袁克强、朱晋又推出海派战法《巧斗地主——实用牌艺秘笈》。近年来,各地网络公司举办了各种形式的网上斗地主大赛。现在,斗地主游戏规则已基本定型,基础理论以及完整的语言体系已经建立,技术上的东西也已成熟。因此,掌握斗地主游戏的基本战法已经成为国民业余休闲生活的必修课。笔者汲取了各家的精华,经过若干年的思索和理论梳理,对斗地主走牌规则、叫牌体系、战术技法又进行了系统的归纳和总结。本书发掘了斗地主的文化内涵,首次建立了斗牌理论原理,给出了叫地主胜率大的牌型,并结合大量具体战例阐幽发微,理论上更概括,更深入浅出,实战上更有绩效。希望本书能为提高斗地主爱好者的实战水平有所帮助。