前言

电子游戏诞生于20世纪50年代,到了半个世纪后的今天,电子游戏业已发展为一个年产值上千亿美元的全球性产业,并逐渐成为青少年娱乐生活的重要组成部分,以至于社会学家把出生于20世纪80年代的孩子形象地称为“电玩一代”。目前,对电子游戏的社会影响有很多争论,负面评价似乎居于主导位置,其原因可能是网络游戏成瘾和玩物丧志的传统教育观的结果。在这种情况下,我们有必要努力建设一种良性的新游戏文化,这种游戏文化既要包括对电子游戏的全面、准确、科学的认识,同时,也要最大程度地做到趋利避害,使电子游戏这种基于现代科技文明的崭新娱乐方式适应新的时代的要求。鉴于电子游戏对社会生活,特别是对青少年身心发展的影响日渐突出,无论是学术界还是政府部门,都在加强这方面的研究与监督力度。这也是我们建设和谐社会的重要组成部分。

2005年,笔者主持了全国教育部重点课题——“面向教育的电子游戏分级分类标准研究”和江苏省教育部“十一五”规划课题——“教育游戏教学资源库建设”,研究电子游戏的教育性评价及电子游戏在教育中的应用。这是首次提出从教育的视角建立包含教育成分的电子游戏分级标准。目前,大多数国家的电子游戏的标准研究主要参考美国娱乐软件分级系统(Entertainment Software Rating Board,ESRB)制定的标准指标体系,然后根据本国的文化特点进行修改,而ESRB标准的建立主要是参考影视等娱乐行业的标准制定的,本研究首次在研究视角上展现了创新之处。其次,利用多元智能理论对电子游戏中的教育作用进行评定是新的尝试。电子游戏由于其技术的先进性和对真实世界的逼真模拟,对青少年的身心发育的影响是多层次、多方位的,基于“多元智能”教育理论的指导,研究电子游戏对用户知识的增长以及身心发展的正负影响,研究内容具有前瞻性和现实性。

《电子游戏与多元智能培养》一书是我们的项目研究工作的阶段性成果。编著本书的目的在于为建立游戏的教育评价标准奠定理论基础,为游戏用户选择游戏以及利用游戏的教育价值提供指导;同时,为游戏厂商开发、设计游戏提供参考,引导游戏厂商有针对性地开发具有对受众有教育价值的电子游戏。很多游戏制作者希望能够制定符合青少年健康发展的游戏,但由于没有可供参考的依据,也只能是各执一词,本著作对于游戏的开发者来说具有一定的参考价值。

本书在编著过程中,受到南京师范大学江苏省重点学科教育技术学科的资助,李育泽、张玲慧、姚翠兰同学参与了资料的收集和游戏实践活动,使本书得以顺利完成,在此表示感谢。

本书面向对象主要包括中小学教师,从事中小学教育研究的科研人员、本科生和研究生以及电子游戏设计人员,也可为家长和游戏者选择游戏提供指导。

编者

2008年11月