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序
前言
第1章 实时3D渲染流水线
1.1 概述
1.2 顶点处理阶段
1.3 光栅化阶段
1.4 片元处理与输出合并阶段
第2章 辐射度、光度和色度学基本理论
2.1 辐射度学基本理论
2.2 光度学基本理论
2.3 色度学基本理论
2.4 伽马校正和sRGB颜色空间
第3章 Unity 3D着色器系统
3.1 从一个外观着色器程序谈起
3.2 直接编写顶点着色器和片元着色器
3.3 在Cg代码中访问着色器属性块
3.4 使用着色器多样体处理多种情况
3.5 多平台着色器代码的支持
3.6 确定着色器编译器的版本
第4章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
4.1 UnityShaderVariables.cginc文件中的着色器常量和函数
4.2 UnityCG.cginc文件中的工具函数和宏
第5章 Unity 3D引擎的多例化技术
5.1 多例化技术概述
5.2 如何在材质中启用多例化技术
5.3 添加逐实例数据
5.4 在顶点着色器和片元着色器中使用多例化技术
第6章 前向渲染和延迟渲染
6.1 前向渲染概述
6.2 延迟渲染概述
6.3 Unity 3D中的各种渲染途径
第7章 Unity 3D的全局光照和阴影
7.1 全局照明和局部照明
7.2 引擎提供的光源类型
7.3 使用实时模式光源进行全局照明
7.4 使用烘焙式光照贴图进行全局照明
7.5 使用混合光照进行全局照明
7.6 光探针照明的细节
7.7 探讨基于球谐函数的全局光照
7.8 引擎中的渲染阴影的功能
第8章 UnityShadowLibrary.cginc文件分析
8.1 阴影与全局照明系统的关系
8.2 聚光灯光源生成的阴影
8.3 点光源生成的阴影
8.4 预烘焙的阴影
8.5 阴影的淡化处理
8.6 计算深度阴影的偏移值
8.7 PCF阴影过滤的相关函数
第9章 AutoLight.cginc文件分析
9.1 DIRECTIONAL宏的定义
9.2 有向平行光产生的基于屏幕空间的阴影的相关函数
9.3 Unity 3D 5.6版本后的阴影和光照计算工具函数
第10章 基于物理的光照模型
10.1 漫反射和Lambert光照模型
10.2 镜面反射和Phong光照模型
10.3 Blinn-Phong光照模型
10.4 基于物理的光照模型的相关概念
第11章 Unity 3D标准着色器和Standard.shader文件分析
11.1 标准着色器中的各项材质属性
11.2 Standard.shader中的属性变量
11.3 第一个SubShader的前向通路
11.4 第一个SubShader的FORWARD_DELTA通路
11.5 第一个SubShader的ShadowCaster通路
11.6 第一个SubShader的延迟通路
11.7 第一个SubShader的元渲染通路
11.8 UnityStandardInput.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.9 UnityStandardUtils.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.10 UnityImageBasedLighting.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.11 UnityGlobalIllumination.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.12 UnityStandardBRDF.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.13 UnityGBuffer.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
11.14 UnityMetaPass.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
第12章 实战——在片元着色器用算法实时绘制图像
12.1 搭建绘图环境
12.2 设计绘制场景的着色器
更新时间:2020-01-16 11:00:03